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VR Brillen – Optionen zum Einstieg in den Entertainment-Tren

Ein Beitrag von tzimmer 15 09.11.2016

Die noch junge Branche für Virtual Reality Brillen konnte durch diverse Neuerscheinungen unterschiedlicher Hersteller im Jahr 2016 auf sich aufmerksam machen. Lohnt sich für Investoren ein Einstieg zu einem solch frühen Zeitpunkt? Und welche Unternehmen bieten in diesem Zusammenhang das größte Wachstumspotential?
 
Facebook Inc
 
 
Sony KK
 

Die Facebook-Übernahme des noch jungen Unternehmens Oculus VR im März 2014 sorgte seinerzeit für Aufsehen. Rund 2 Jahre nach der Gründung der Gesellschaft investierte Mark Zuckerberg 2 Milliarden US-Dollar in das Unternehmen, welches er als potentiellen zukünftigen Marktführer im Bereich Virtual Reality einschätzte. Zu diesem Zeitpunkt gab es nicht wenige kritische Stimmen hinsichtlich dieser Transaktion. Schließlich hatte Oculus bis dahin lediglich Prototypen und Entwicklungssets produzieren können. In den vergangenen beiden Jahren erlebte die neue Branche jedoch einen gewaltigen technologischen Fortschritt und mittlerweile besitzen viele große Technologie- und Entertainmentkonzerne eigene Projekte oder Beteiligungen. Die ursprünglichen Funktionen der Brillen werden durch die neueste Gerätegeneration zunehmend um Gaming-Funktionen erweitert, wodurch sich viele neue Nutzungsmöglichkeiten für die Brillen ergeben. Durch diese Entwicklung rücken neben der Hardware zunehmend auch Vermarktungsmöglichkeiten für Software in den Fokus der Marktteilnehmer. So soll der Marktwert der verkauften Software laut des Marktforschungsunternehmens TrendForce in den kommenden Jahren von heute rund 500 Millionen US-Dollar bis 2020 auf ca. 50 Milliarden US-Dollar ansteigen und somit in naher Zukunft auch für den Großteil der Wertschöpfung in diesem Bereich verantwortlich sein. Das Institut schätzt zudem, dass die Gesamtwertschöpfung im Bereich Virtual Reality im Jahr 2020 weltweit etwa 70 Milliarden Dollar betragen könnte. Insbesondere große Technologiekonzerne kämpfen dabei momentan um Marktanteile in diesem neuen Marktsegment.

Aus den oben genannten Gründen wurde dem Unternehmen Oculus VR hierbei die größte mediale Aufmerksamkeit entgegengebracht. Darüber hinaus besitzt Oculus auf diesem noch jungen Technologiefeld den größten Erfahrungsschatz. So konnte das Unternehmen seit seiner Gründung im Jahr 2012 bereits mehr als 200.000 Geräte oder „Development Kits“ absetzen. Am 6. Januar 2016 veröffentlichte Oculus die Endversion des Gerätes „Rift“, von welchem vorher unterschiedliche Ausbaustufen vertrieben wurden. Eine große Stärke dieses Gerätes ist die große Bandbreite an Anwendungen, die es unterstützt. Zu den möglichen Funktionen zählen so beispielsweise die Nutzung von Medien, die Kompatibilität mit verschiedenen Spielkonzepten und die Interaktion innerhalb einiger sozialer Netzwerke. Oculus Rift ist darüber hinaus leistungsstark genug, um zukünftig auch für industrielle oder professionelle Anwendungen in Frage kommt, wodurch sich das Absatzpotential des Gerätes weiter erhöhen dürfte. Bis vor kurzem stellte diese Leistungsfähigkeit jedoch durchaus auch ein Hindernis dar, da Oculus hohe Systemvoraussetzungen für die Endgeräte voraussetzen musste, mit denen Rift verbunden wird. Im Rahmen eines Updates vor wenigen Monaten konnten diese Anforderungen jedoch erheblich gesenkt werden, wodurch mittlerweile auch PCs im Preissegment um 500€ kompatibel sind. Oculus VR dürfte sich innerhalb der Branche durch seinen Erfahrungsschatz und die Leistungsfähigkeit der Geräte gut etablieren können. Der große Nachteil besteht in diesem Zusammenhang jedoch darin, dass das Unternehmen in den Facebook-Konzern (Facebook Inc (US30303M1027)) integriert ist. 



Somit ist ein Direktinvestment momentan leider noch nicht möglich und ein Investment in die Facebook-Aktie stellt die einzige Möglichkeit dar, am Wachstumsprozess von Oculus VR teilzuhaben. Auch die Anschaffungskosten des Geräts könnten für viele Interessenten noch ein Hindernis darstellen, Oculus Rift kostet momentan etwa 700€.

Einen komplett anderen Ansatz zur Erschließung von Marktanteilen verfolgt währenddessen Google mit dem Produkt „Cardboard“. Bei Google Cardboard handelt es sich um eine VR Brille, die aus einigen sehr simplen Bauteilen besteht und vom Endnutzer selbst zusammengebaut werden kann. Google produziert diese Bausätze dabei nicht selbst, sondern erstellt Bau- und Komponentenanleitungen, anhand derer sich interessierte Hardware-Produzenten bei der Konzipierung des eigenen Produkts orientieren können. Der große Vorteil für die Endnutzer liegt in den niedrigen Anschaffungskosten der Geräte, erste Cardboard-Bausätze sind bereits ab 15€ erhältlich. Die Technologie ist darüber hinaus mit vielen aktuellen Smartphones kompatibel, was eine schnelle Marktdurchdringung ermöglichen könnte. Die Funktionen konzentrieren sich größtenteils auf die Interaktion mit Google Produkten, vornehmlich auf die Nutzung von Youtube. Auf dieser Plattform sind erste Videos und Werbeclips bereits mit der Technologie nutzbar. Der Google-Ansatz bietet dem Unternehmen den Vorteil, zu geringen Eigenkosten eine große Anzahl an Nutzern zu erreichen. Als nachteilig könnte sich allerdings die geringe Anzahl an Funktionen der Cardboards erweisen. Letztlich könnte die Virtual Reality wohl nur die Werbeeinnahmen des Unternehmens erhöhen und die Nutzer der eigenen Produkte binden. Die Einführung neuer Services scheint nach momentanem Stand jedoch noch nicht möglich sein. Im Gegenzug ist das Risiko für Google auf diesem neuen Marktgebiet ebenfalls minimiert.

Vor wenigen Tagen erfolgte schließlich auch der Markteintritt eines weiteren großen Technologiekonzerns. Am 13. Oktober veröffentlichte Sony die Playstation VR Brille zum Preis von 400€. Der Fokus liegt bei diesem Gerät ausschließlich auf dem Spieleerlebnis. Hierdurch konnte Sony die Wettbewerber auf dem Markt für Spielkonsolen bezüglich der Virtual Reality ausstechen und die erste VR-kompatible Konsole am Markt positionieren. Die neue Anwendung könnte ein enormes Absatzpotential entwickeln, da das Gerät mit allen bisher produzierten Playstation 4-Konsolen gekoppelt werden kann. Darüber hinaus versucht Sony auch den Absatz im Bereich Hardware anzukurbeln. Durch die Veröffentlichung der Playstation 4 Pro, welche für den Betrieb der Virtual Reality Spiele optimiert ist, erhofft sich das Unternehmen auch wieder einen Schub für den Absatz neuer Konsolen.


 Des Weiteren hat Sony (Sony KK (JP3435000009)) die Spieleproduzenten dazu angehalten, sich bei der Entwicklung neuer Software auf die zügige Implementierung der VR-Aspekte zu konzentrieren. Die große Stärke des Sony-Ansatz könnte darin liegen, dass man auf dem großen Markt für Gaming-Konzepte momentan eine dominierende Stellung hat im Vergleich zu den VR-Konkurrenten. Langfristig könnte die ausschließliche Konzentration auf Spiele aber auch Nachteile gegenüber dem Oculus-Konzept darstellen. Professionelle Anwendungen, beispielsweise bei Design-Prozessen, könnten in Zukunft durchaus den ertragreichsten Aspekt der Virtual Reality ausmachen.

Abschließend lässt sich feststellen, dass Virtual Reality eine der aufregendsten neuen Technologiefelder darstellt. Da sich viele international etablierte Unternehmen auf diesem Feld engagieren, ist die Finanzierung der meisten Projekte gesichert und es sollten sich schnell technologische Fortschritte einstellen können.


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