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Pokémon Go – Ein Hinweis auf die Zukunft des Gamings?

Ein Beitrag von tzimmer 15 20.02.2017

Die Spielebranche erfuhr in den vergangenen Jahren durch die Einführung der Smartphones und dem Wachstum der Onlinefunktionen in den Spielen selbst massive Änderungen der etablierten Spielkonzepte. Doch wie sind einige der traditionellen Anbieter innerhalb der Branche auf diese Änderungen der „Spielregeln“ eingestellt?
 
Activision Blizzard Inc
 

Als im Juli vergangenen Jahres die App „Pokémon Go“ veröffentlicht wurde, verbreitete sich die Anwendung rasant und bald prägten die Spieler dieser App das Bild in der Öffentlichkeit mit, versammelten sich teilweise in sehr großer Anzahl an verschiedenen, von der App dort lokalisierten, Pokéstops. Das Spielkonzept könnte dabei als erste erfolgreiche Implementierung des „Augmented Reality“-Ansatzes angesehen werden und steht exemplarisch für einen zunehmenden Wandel innerhalb der Branche. Neue technische Möglichkeiten erlauben es den Programmierern, zunehmend neuartige Spielideen umzusetzen und die etablierten Spielmuster aufzubrechen. Eine immer größere Rolle spielen in diesem Zusammenhang Online und Mobile Games. Diese Art von Spielen generieren Umsätze innerhalb des Spiels, eine Eigenschaft, welche mit den traditionellen offline-basierten Spielekonzepten nicht möglich war. Mittlerweile bieten die Entwickler Spielern die Möglichkeit an, innerhalb des Spiels beispielsweise virtuelle Güter zu erwerben oder zusätzliche Lösungsversuche zu kaufen, sofern der Nutzer lediglich eine etwas eingeschränkte Basisversion des Spiels besitzt. Das auf Marktforschung im Gaming Bereich spezialisierte Unternehmen newzoo schätzt, dass sich der weltweite Gesamtumsatz im Spielesegment bis 2019 von heute rund 100 Milliarden Dollar auf 120 Milliarden Dollar erhöhen könnte, der Anteil der Smartphone Games soll in dieser Zeit auf 34 Prozent (ca. 50 Milliarden Dollar) ansteigen (heutiger Stand: 27 Prozent). Weitere Wachstumspotenziale könnten sich zudem durch Augmented Reality Konzepte eröffnen, welche Werbeflächen innerhalb der App verkaufen oder situationsabhängig beispielsweise auf sich in der Nähe befindliche Einkaufsmöglichkeiten verweisen.

Eng im Zusammenhang mit Pokémon Go stand der japanische Konzern Nintendo (JP3756600007). Über eine Beteiligung von 33 Prozent an „The Pokémon Company“, welche für das Spiel Lizenzeinnahmen verbuchen konnte, verdiente zum Teil auch Nintendo an der App mit. Seit den 90er-Jahren zeichnet sich Nintendo durch die Umsetzung der Pokémon Spiele auf tragbare Konsolen aus. Besaß das Unternehmen in den 90er-Jahren noch teils beeindruckende Marktanteile, welche auf den Erfolgen des „Gameboy“ und verschiedener Spielekonsolen beruhten, so stellten die Entwicklungen der vergangenen Jahre für den Konzern eine Herausforderung dar. Die rasante Verbreitung der Smartphones und der damit verbundenen mobilen Spiele führten zu rückgängigen Verkaufszahlen der Gameboy-Konsolen und auch im Konsolengeschäft musste Nintendo die Marktführerschaft mittlerweile an den japanischen Konkurrenten Sony abtreten. Hoffnung könnte dem Unternehmen der Erfolg von Pokémon Go machen. Auch wenn der tatsächliche monetäre Anteil an den Umsätzen des Spiels gering ausfiel, ließ sich das Potenzial des Spielkonzeptes erahnen. So überschritt die tägliche Nutzungsdauer der Spieler beispielsweise die Nutzungsdauer der Facebook-App. Die täglichen Nutzerzahlen überstiegen sogar die Nutzerzahlen der Twitter-App. Durch intelligente Werbeplatzierung könnten sich bei ähnlich erfolgreichen Spielen in Zukunft erhebliche Einnahmepotenziale ergeben. Nintendo besitzt an einer Vielzahl von bekannten Spielecharakteren und -serien die Verwertungsrechte. Die Möglichkeit, diese Figuren in mobile Spielkonzepte zu übertragen, könnte in Zukunft also Wachstumsmöglichkeiten für das Unternehmen ermöglichen. Das erste vollständig selbst entwickelte Nintendo-Spiel für das Smartphone stellte „Super Mario Run“ dar, welches im Dezember für iOS erschienen ist. Das Spiel brach den Downloadrekord für die Startwoche von Apps, traf also anscheinend wieder den Geschmack der Nutzer. Das Spielkonzept und das Design wurden überwiegend positiv aufgenommen, allerdings kritisieren Experten das Vermarktungskonzept. Auf Werbeplatzierung wurde auch bei der kostenlosen Basisversion verzichtet und die Premiumversion schlägt lediglich mit einem Anschaffungspreis von 10 Euro zu Buche, anschließend gibt es keine weiteren In-App Kaufmöglichkeiten. Dieses Modell dürfte dazu führen, dass nach einem einmaligen Zahlungsstrom, welcher zeitlich nahe auf die Veröffentlichung folgen dürfte, keine weiteren Zahlungsströme aus dem Produkt zu generieren sind. Es bleibt abzuwarten, ob Nintendo die Vermarktung dieser Spielkonzepte weiterentwickelt und die Vorgehensweise optimiert.

Einen anderen Weg zur Erschließung dieses neuen Marktes schlug das amerikanische Unternehmen Activision Blizzard (Activision Blizzard Inc (US00507V1098)) ein. Seit seiner Entstehung im Jahr 2008 durch den Zusammenschluss der beiden Spielehersteller Vivendi Games und Activision zählt die Gesellschaft zu den weltweit größten Spieleproduzenten. Im Februar 2016 sorgte Activision Blizzard für Aufsehen, als man für 5,9 Milliarden Dollar das britische Unternehmen King Digital Entertainment übernahm. 






Im Falle von King Entertainment handelt es sich um einen der führenden Anbieter von Mobile Games, zu den bekanntesten Spielen des Unternehmens zählen die Titel „Candy Crush Saga“ und „Farm Heroes“. Im Gegensatz zu Nintendo versucht Activision Blizzard durch Expansion in das neue Marktsegment einzutreten. Das erste Jahr dieser Zusammenarbeit erbrachte hierbei gemischte Ergebnisse. Einerseits kam es zu einem leichten Rückgang der monatlichen aktiven Nutzer im Vergleich zum Jahr 2015, andererseits stiegen im gleichen Zeitraum die Nutzungszeit der aktiven Nutzer, der Umsatz pro Zahlungsvorgang, sowie der Bruttobuchungsumsatz. Es bleibt abzuwarten, ob sich diese Trends in Zukunft bestätigen. Eine Stärke der Zusammenarbeit stellt die Verbindung der starken Marktposition und des technischen Know-Hows im klassischen Spielemarkt und der Innovationskraft im mobilen Geschäftssektor dar. Hieraus ergeben sich interessante Möglichkeiten, was die Kombination von traditionellen Spielen und mobilen Erweiterungen betrifft. Activision Blizzard experimentierte diesbezüglich bei dem neuesten Titel der „World of Warcraft“ Reihe. Über eine App ließen sich Teile des Spiels auch „fernsteuern“. Dies könnte wiederum oben genannte Vermarktungsmöglichkeiten mit In-App Käufen und Werbegeschäften ermöglichen und Activision Blizzard Zahlungsströme auch nach dem einmaligen Softwareverkauf bescheren.

Abschließend betrachtet lässt sich feststellen, dass im Falle von Nintendo Potenziale im Bereich der Mobile und Online Games vorhanden sind, das Unternehmen aber auf diesem neuen Geschäftsgebiet noch nach einem optimalen Vermarktungskonzept sucht. Diese Suche sollten Anleger im Auge behalten, falls sie einen Einstieg in diesen Wert erwägen. Für Activision Blizzard könnte man die starke Marktposition im traditionellen Spielemarkt und das hohe Investment in den Mobile Gaming Markt positiv bewerten. Allerdings bleibt auch hier abzuwarten, wie sich King Entertainment weiterentwickelt und ob es der Tochtergesellschaft gelingt, die aktuell erfolgreichen Spielkonzepte durch kommerziell erfolgreiche Nachfolger zu ersetzen.


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