Analyse Aktien Spiele

E-Sports: Gaming-Revolution als Investment-Alternative?

Ein Beitrag von tzimmer 7 03.09 - 21:46

Der Markt für Videospiele durchläuft derzeit einen starken Wandel, zunehmend verlagern sich die Spieleinhalte von den lokalen Konsolen auf Online-Inhalte. In diesem Zusammenhang hat sich in den letzten Jahren das Phänomen „E-Sports“ gebildet, ein Wettkampf zwischen professionellen Spieler in verschiedenen Spieletiteln, welcher auch immer größere Zuschauerzahlen anlockt. Gibt es hier Potenziale für Anleger?
 
Modern Times Gr -B-
 
 
Activision Blizzard Inc
 

Aufbauend auf der Idee der LAN-Partys von PC-Spielern begannen vor etwa einem Jahrzehnt auch die Hersteller von Spielekonsolen sowie die Softwareentwickler, ihre Spiele mit Online-Funktionen auszustatten. In Kombination mit immer schnelleren Internetverbindungen sorgte dieser Schritt für das Entstehen einer schnell wachsenden Gemeinschaft an Onlinespielern, die Interaktionsmöglichkeiten von Spielern waren plötzlich um ein Vielfaches höher. Darüber hinaus war es Produzenten nun möglich, durch den Verkauf von zusätzlichen Spielinhalten online auch nach dem Absatz der Spiele noch Umsätze zu generieren. Als einer der bedeutendsten Trends der Spieleindustrie stellte sich allerdings bald das Phänomen „E-Sports“ heraus. Durch die Möglichkeit, jederzeit und weltweit im Rahmen von Online-Spielen gegeneinander anzutreten, entstanden für viele Spiele Online-Turniere, vielfach organisieren sich Spieler in Teams. Neuartig an dieser Entwicklung ist der Umstand, dass das Spielerlebnis sich nicht mehr nur auf den Spieler selbst bezieht, sondern eine große Anzahl an Zuschauern findet. Das WM-Finale des Spiels „League of Legends“ fand im Jahr 2016 per Live-Stream eine Gesamtzuschauerzahl von 43 Millionen. Auch die Austragungsorte, beispielsweise das Staples Center in Los Angeles sind hierbei häufig ausverkauft. Als Folge all dieser Entwicklungen bewertete Goldman Sachs vergangenes Jahr den weltweiten E-Sports-Markt mit einer Summe von 500 Millionen US-Dollar, 2019 prognostiziert man ein Gesamtvolumen von mehr als einer Milliarde US-Dollar. Für das laufende Jahr schätzt das Unternehmen Newzoo die Gesamtzuschauerzahl bis Jahresende auf 385 Millionen Zuschauer weltweit. Anhand dieser Zahlen lässt sich erahnen, dass das noch junge Geschäftsfeld „E-Sports“ auch für Anleger interessant werden könnte, im Folgenden werden daher zwei Marktteilnehmer genauer begutachtet.

Die schwedische Modern Times Gr -B- (SE0000412371) konzentrierte sich in den vergangenen Jahren zunehmend auf E-Sports. MTG ist ein Massenmedienkonzern, welcher bis vor ein paar Jahren ausschließlich in Skandinavien sowie den baltischen Ländern mit einer Reihe von Hörfunk- und Fernsehanstalten aktiv war. Im Jahr 2015 erwarb der Konzern schließlich die Mehrheitsanteile an der Turtle Entertainment GmbH, Veranstalter der sehr populären E-Sport-Liga „Electronic Sports League“, welche viele international bedeutende Turniere veranstaltet sowie mit „ESL Play“ eine große Plattform für E-Sport betreibt. Darüber hinaus erwarb MTG im gleichen Jahr auch die E-Sport-Organisation „DreamHack“ für 26,2 Millionen Euro. Hierbei handelt es sich um eines der größten Gaming-Festivals der Branche. Ende des Jahres 2016 beteiligte sich MTG für eine Summe von 91 Millionen Euro zu 35 Prozent an dem deutschen Spieleentwickler „Innogames“. Diese Beteiligung könnte man als Indiz dafür sehen, dass MTG in Zukunft nicht ausschließlich durch Events und Übertragungen Umsätze generieren möchte, sondern auch durch Software und Spieleinhalte selbst. Die Unternehmensführung von Modern Times scheint auch zukünftig eine starke Fokussierung auf das Thema E-Sports anzustreben, zuletzt wurden immer wieder Teile des klassischen Geschäfts verkauft. Die eigene Reichweite könnte dabei in Zukunft durch eine Zusammenarbeit mit der ProSiebenSat.1-Gruppe erhöht werden. Ab dem 30. August soll hier das erste E-Sports-Magazin im deutschen Free-TV übertragen werden. Mit Mercedes-Benz konnte zudem ein Sponsorenvertrag für die „Electronic Sports League“ abgeschlossen werden, welcher den steigenden Stellenwert der Veranstaltungen untermauern dürfte. Im Zwischenreport für das zweite Quartal konnte das Unternehmen gute Zahlen verkünden. Der Konzernteil MTGx, welcher die E-Sports-Aktivitäten umfasst, konnte im Fiskaljahr 2016 ein Wachstum in Höhe von 70 Prozent verzeichnen, der Nettoumsatz konnte auf 73 Millionen US-Dollar gesteigert werden.

Das zweite Unternehmen, Activision Blizzard Inc (US00507V1098), ist bereits seit langer Zeit in der Videospielbranche tätig. Durch die Unternehmensfusion von Activision und Vivendi Universal Games im Jahr 2008 entstand einer der Marktführer im Bereich der Videospiele. Um seine derzeitige Marktstellung auch in der sich verändernden Branche aufrecht zu erhalten, geht auch Activision Blizzard neue Wege im Bereich E-Sports. 2015 stieg das Unternehmen durch die Übernahme der größten Gaming-Liga „Major League Gaming“ für 46 Millionen US-Dollar in großem Stil in das neue Geschäftsfeld ein. Besondere Aufmerksamkeit erregte hierbei kürzlich die Idee, auf Basis des Spiels „Overwatch“ eine Liga zu kreieren, welche in verschiedenen Städten weltweit lokale Teams beinhaltet. Erstmals würde die Struktur einer klassischen Sportliga dabei auf eine E-Sports-Liga angewendet werden. In den Märkten mit eigenen Teams erhofft man sich so eine stärkere Fanbindung zu den jeweiligen Teams, aber auch eine Steigerung der Attraktivität für Sponsoren und Werbetreibende. Vor wenigen Wochen verkaufte Activision Blizzard bereits die Rechte für ein erstes Team an Robert Kraft, welcher auch die New England Patriots aus der Football-Liga NFL besitzt. Branchenkreise schätzen den Verkaufspreis auf etwa 20 Millionen US-Dollar. Kürzlich wurde zudem eine Kooperation mit Twitch, der wichtigsten Online-Streaming-Plattform für E-Sports verkündet.  Das Geschäft umfasst die Übertragungsrechte für 20 Spieletitel über die nächsten beiden Jahre. Für Activision Blizzard dürfte hierbei, neben den Einnahmen durch die Rechte, auch die Erhöhung der Reichweite der eigenen Titel eine wesentliche Rolle spielen. Twitch verzeichnet momentan etwa 10 Millionen tägliche Nutzer. Die Halbjahresbilanz fiel auch hier positiv aus. Activision Blizzard verzeichnete in den ersten beiden Quartalen des Jahres 2017 einen Umsatz in Höhe von 3,3 Milliarden US-Dollar, ein Anstieg um circa 10 Prozent im Vergleich zum Vorjahreszeitraum. Diese Zahl ist umso beeindruckender, da im betroffenen Zeitraum keine wichtigen Spieleneuerscheinungen stattfanden. Die monatlichen Nutzerzahlen für die Online-Spiele nahmen dabei weiter zu. Dies kann als Indiz dafür gesehen werden, dass sich Activision Blizzard hinsichtlich aktueller Trends im Bereich Gaming gut positioniert haben könnte und zunehmend weniger abhängig vom reinen Softwareabsatz sein könnte.

Der Bereich E-Sports steht noch relativ am Anfang seiner Entwicklung. Das Wachstum findet derzeit statt, allerdings besteht noch großer Nachholbedarf bei Themen wie Merchandising, Streaming-Erlösen oder dem Absatz von besonderen Premium-Spieleinhalten. Zumindest was die eigene Reichweite für die nähere Zukunft angeht, könnte man MTG sowie Activision Blizzard derzeit aber als gut positioniert ansehen.


DruckversionArtikel melden

0 Kommentare Kommentar verfassen

x