Analyse Aktien Virtualisierung

Virtualisierung: Die Diffusion erfolgt langsam, aber stetig!

Ein Beitrag von tzimmer 16 21.10 - 20:57

Seit Jahren handelt es sich bei den Themen Augmented und Virtual Reality um Trendthemen an der Börse und im Technologiesektor. Die Markteinführung sowie die Verbreitung der Anwendungen erfolgen jedoch oftmals verhaltener als erhofft. Dabei sind die Potenziale der neuen Technologien nach wie vor enorm. Ein Blick auf die Situation in dieser Branche soll die aktuelle Position einiger Wettbewerber genauer beleuchten.
 
Liveperson Inc
 
 
Qualcomm Inc
 
 
Sony KK
 
 
Facebook Inc
 

Die Themen Augmented sowie Virtual Reality sind bereits seit einigen Jahren fester Bestandteil von Messen und Unternehmenspräsentationen im Technologie-Sektor. Die Erweiterung der physischen Welt um digitale Inhalte verspricht eine Reihe von Verbesserungen und Möglichkeiten in diversen Wirtschafts- und Anwendungsbereichen. Auch wenn die Implementierung der Technologien langsamer voranschreitet als von manchen Marktbeobachtern erhofft, erscheinen dennoch stetig neue Hardware und Applikationen auf diesem Feld, vor allem in der Gaming-Industrie finden AR und VR zunehmend Verwendung. Darüber hinaus ergeben sich aber auch neue Möglichkeiten im Gesundheitssektor, in der Fertigungsindustrie oder im Bereich der Bildung. Auch bezüglich der Datenverarbeitung könnte die Virtualisierung aufgrund ihrer hohen Verarbeitungsgeschwindigkeit massive Produktivitätssprünge bewirken. Als Folge dieser Potenziale schätzte das Marktforschungsunternehmen „Allied Market Research“ in einer im Dezember 2018 veröffentlichten Studie das Marktwachstum dieses Sektors bis zum Jahr 2025 auf eine durchschnittliche jährliche Zuwachsrate in Höhe von 63,3 Prozent. Ausgehend von 2017 als Basisjahr der Studie, in dem sich der Weltmarkt für Augmented und Virtual Reality auf 11,35 Milliarden US-Dollar belief, soll das Marktvolumen im Jahr 2025 bei mehr als 571 Milliarden US-Dollar liegen. Angesichts dieser Prognose soll im Folgenden die aktuelle Situation einiger Wettbewerber auf diesem Markt analysiert werden. Die betrachteten Unternehmen unterscheiden sich dabei hinsichtlich ihrer Hauptaktivitäten auf dem Gebiet Virtualisierung, nach den Themenfeldern Hardware, Software sowie einer spezifischen Applikation von virtuellen Inhalten im Geschäftsalltag.

Facebook Inc (US30303M1027)

Bereits seit längerer Zeit beschäftigt sich Facebook intensiv mit der Virtualisierung. Im Jahr 2014 wurde die Übernahme des Unternehmens Oculus für eine Summe von 2 Milliarden US-Dollar bekannt gegeben. Oculus galt damals als einer der Vorreiter auf dem Gebiet der VR, vor allem bezüglich seiner Hardware. Vermutlich behielt Facebook auch daher die Verwendung dieses Markennamens bei. Nach wie vor investiert Facebook hohe Ressourcen in die Entwicklung virtueller Lösungen zur Erweiterung des eigenen Portfolios. In die Entwicklung eines „Ökosystems“ basierend auf Oculus-Produkten sowie dem Bau eines Oculus-Campus in Kalifornien investierte Facebook bisher mehr als eine Milliarde US-Dollar. Aktuellen Aussagen des CEO Mark Zuckerberg folgend zielt der Social Media-Riese dabei auf eine Mischform zwischen Augmented und Virtual Reality. Augmented Reality solle hierbei künftig der Nutzungsweise eines Smartphones entsprechen, während Virtual Reality ein umfassenderes Erlebnis bieten und den heutigen Fernseh-Konsum emulieren soll. Erste Schritte in diese Richtung will der amerikanische Konzern nun durch eine stärkere Integration der Oculus-Plattform in das soziale Netzwerk unternehmen. Bisher war die Nutzung der Oculus-Lösungen nicht an die Erstellung eines Facebook-Kontos geknüpft. Dies soll auch zukünftig der Fall sein, jedoch kündigte man im Rahmen der Keynote-Veranstaltung „Oculus Connect 6“ neue soziale Funktionen an, welche den Nutzer zur Erstellung oder Nutzung eines Kontos animieren sollen. Für das kommende Jahr plant Facebook den Start seiner neuen virtuellen Welt „Horizon“. Auf dieser Plattform sollen sich Nutzer künftig als Avatare bewegen und gemeinsam mit weiteren Teilnehmern virtuelle Welten erstellen können. Horizon soll hierbei die bisherigen Plattformen „Facebook Spaces“ und „Oculus Rooms“ ersetzen. In dieser neuen Welt wird es laut Unternehmensangaben sogenannte „Locals“ geben, welche Facebook als eine Art Polizei eingesetzt werden. Diese Locals sollen Bedenken hinsichtlich des Auftretens störender Nutzer entgegentreten, darüber hinaus soll es für Nutzer aber auch private Räume in dieser neuen Welt als Rückzugsorte geben. Einen großen Vorteil könnte man im Falle von Facebook in dem, auf Bezug zur Virtualisierung, hohen Integrationsgrad des Unternehmens sehen. Mit den Oculus-Produkten ist man hinsichtlich der Hardware derzeit durchaus gut positioniert, die Entwicklung an der Horizon-Welt sowie neue Features für Oculus zeigen, dass Facebook einen hohen Aufwand in der Software-Entwicklung betreibt. Darüber hinaus besitzt man mit der großen Anzahl an bestehenden Nutzern der eigenen Plattform sowie von Instagram und WhatsApp hohes Potenzial hinsichtlich der Einführung neuer VR- und AR-Features und deren schneller Diffusion.

Sony KK (JP3435000009)

Auch das japanische Unternehmen Sony zählte zu den ersten Adoptoren der Virtualisierung. Über PlayStation VR nutzte man die vorhandene Hardware der PlayStation 4, um virtuelle Elemente in Spielen zu integrieren. Sony beschäftigt sich jedoch auch seit längerem bereits mit Anwendungspotenzialen außerhalb von Videospielen. Kürzlich wurde bekannt gegeben, dass es in der Zeit vom 12. Oktober bis zum 8. Dezember im unternehmenseigenen „Ginza Park“ möglich sein wird, einen neu entwickelten AR-Brillenprototyp zu testen. Dieser Prototyp wird um Gelenkbänder ergänzt werden, welche eine Möglichkeit zum Handtracking bieten sollen. Der Test soll sich im „Ghostbusters“-Universum abspielen und eine Länge von etwa einer Stunde aufweisen. Bereits seit Längerem wird spekuliert, ob Sony im Rahmen der Einführung der PlayStation 5 auch über eine AR-Erweiterung des Spielerlebnisses nachdenkt. Durch Augmented Reality könnten die Nutzer künftig noch intensiver ins Spiel eingebunden werden. Die VR-Brille besitzt diesbezüglich den Nachteil, dass die reale Welt nicht mehr gesehen werden kann, wodurch ein Spielen nur in sitzender Position möglich ist. Laut Branchenkreisen ist eine gleichzeitige Markteinführung dieser neuen Technik mit der PlayStation 5 Ende des Jahres 2020 jedoch unwahrscheinlich. Die Marktdurchdringung von PlayStation VR verlief bisher noch mit gemäßigtem Tempo. Bis zum Ende des ersten Quartals 2019 hatte Sony 4,2 Millionen VR-Kits verkauft, wobei seit Mitte des Jahres 2018 1,2 Millionen weitere Nutzer hinzugekommen sein sollen. Die Verbreitung der VR-Brille scheint etwas an Dynamik zulegen zu können. Dennoch versucht auch Sony selbst den Verkauf der Hardware nochmals gezielt anzukurbeln. Mit Blick auf das kommende Weihnachtsgeschäft kündigte Sony kürzlich ein neues „VR Mega Pack“ an, welches aus fünf Spielen, der VR-Brille sowie der für das Bewegungstracking notwendigen Kamera bestehen soll. Den genauen Preis und das letztliche Erscheinungsdatum muss Sony noch veröffentlichen, jedoch lockte man bereits in der Vergangenheit mit teils deutlich reduzierten Preisen. Auch in weiteren Produktkategorien plant Sony in Zukunft einen stärkeren Einsatz virtueller Technologien. In seinen Smartphones könnte der japanische Konzern künftig sogenannte „Time of Flight“-Sensoren einsetzen. Mit Hilfe dieser Sensoren sollen sich Tiefeninformationen ohne aufwändige Sensorik erfassen lassen. Mittels dieser Technik misst eine Kamera, wie lange Licht benötigt, um zu einem Objekt zu reisen und reflektiert zu werden, wodurch die Position dieses Objektes innerhalb des Raums bestimmt werden kann. Sony gibt dieser Technik die Bezeichnung „Depthsense“ und präsentierte Anwendungsbeispiele im Zusammenhang mit Spielen, Shopping-Anwendungen oder zum Nachrichtenaustausch, gab jedoch noch keine Endgeräte bekannt, in denen Depthsense zeitnah eingesetzt werden soll. Weitere Möglichkeiten zur Anwendung bestehen etwa auch bei der Gestensteuerung von Geräten oder bei der Entwicklung von Robotik-Anwendungen. Des Weiteren patentierte Sony Ende des vergangenen Jahres eine Vorrichtung an der Kopfhalterung der VR-Headsets, die Kontakt mit der Stirn herstellt und mit Biofeedback-Sensorik ausgestattet ist. Mittels EEG-Messungen soll hierdurch künftig eine Gedankensteuerung von virtuellen Spielelementen ermöglicht werden. Die Serienreife dieser Technologie könnte jedoch noch nicht in Reichweite liegen, Sony scheint das Konzept der Virtualisierung aber nach wie vor zu verfolgen und besitzt insbesondere durch die weite Verbreitung der PlayStation 4 auch weiterhin eine gute Basis zum Vertrieb seiner Lösungen.

Qualcomm Inc (US7475251036)

Auch der amerikanische Halbleiterproduzent Qualcomm engagiert sich weiterhin intensiv in den Themenfelder Augmented und Virtual Reality. Eines der Hauptentwicklungsziele des Unternehmens liegt nach eigenen Angaben derzeit im Bereich der 5G-fähigen Smartphones sowie von Augmented-Reality-Brillen. Gemeinsam mit Partnerunternehmen wie Acer, Sprint und LG möchte Qualcomm noch im laufenden Jahr Mixed-Reality-fähige Headsets auf den Markt bringen. Die Basis für diese Headsets soll der „Snapdragon 855“-Chip aus dem Hause Qualcomm bilden. Die Headsets sollen diverse Sensoren und Bildschirme enthalten, um Informationen darzustellen und mit diesen zu interagieren. Die Optik dieser Brillen soll dabei schlank gehalten werden, um die Nutzung im Alltag zu ermöglichen und attraktiv zu gestalten. Per Inside-Out-Tracking werden Kopfbewegungen, die eigene Position und die Position der eigenen Hände in Räumen erfasst. Der Snapdragon 855-Chip wird zukünftig in einer Reihe von hochpreisigen Smartphones Anwendung finden und ist beispielsweise in der aktuellen Samsung Galaxy-Reihe verbaut. Qualcomm möchte bezüglich der Anwendung von Mixed Reality-Applikationen seine Hardware als Standard etablieren. Der Chip „XR1“ wurde spezifisch zur Unterstützung solcher Anwendungen entwickelt. Im Mai dieses Jahres stellte Qualcomm im Rahmen der „Augmented World Expo“ eine Brille vor, welche explizit als Referenzprodukt für weitere Produzenten gelten soll. Die Brille enthält eine große Bandbreite virtueller Funktionen. So ermöglicht sie etwa die Gesten- und Handsteuerung zur Interaktion mit virtuellen Objekten oder das Bewegungstracking im Raum mit sechs Freiheitsgraden. Die Veröffentlichung dieser Referenz-Hardware ein Jahr nach der Einführung des XR1-Chips könnte als Indiz dafür gelten, dass Qualcomm mit der bisherigen Entwicklungsgeschwindigkeit der Anwender nicht zufrieden war und diese über das Referenzkonzept bei der Lösungsfindung unterstützen möchte. Auch bei der Integration seiner Lösungen in industrielle Anwendungen und Fertigungsprozesse zielt Qualcomm auf eine Etablierung der eigenen Chips. Zu diesem Zweck hat das Unternehmen die Initiative „Qualcomm XR Enterprise Program“ ins Leben gerufen. Ziel dieses Programms ist die Etablierung eines globalen Netzwerks an Anwendungsentwicklern, welches den Teilnehmern Zugang zu technischen Support-Plattformen, speziellen Vermarktungsmöglichkeiten, Möglichkeiten zum Co-Branding von Produkten oder auch zur gemeinsamen Planung und Geschäftsentwicklung bieten soll. Die Leistungsfähigkeit der Qualcomm-Produkte sowie die Kooperation mit vielen namhaften Drittanbietern und Endgeräte-Produzenten könnte dazu führen, dass das kalifornische Unternehmen zukünftig auch bei Misserfolgen der eigenen Initiativen von einer zunehmenden Diffusion von virtuellen Inhalten und Anwendungen profitieren könnte.

Liveperson Inc (US5381461012) / CA65343B1040

Während es sich bei den bisher genannten Unternehmen um bekannte Konzerne und feste Größen des Wirtschaftsalltags handelt, so dürfte das letzte analysierte Unternehmen einen geringeren Bekanntheitsgrad besitzen. Die amerikanische LivePerson Corporation hat ihren Hauptsitz in New York und beschäftigt sich mit der Entwicklung und dem Vertrieb von Konversationssystemen sowie Anwendungen aus dem Themenbereich der Künstlichen Intelligenz. Spezifisch entwickelt LivePerson Lösungen für Unternehmen, mit Hilfe derer Kontakt zu Kunden aufgenommen werden kann. Dieser Kontakt kann von Mitarbeitern oder einer künstlichen Intelligenz hergestellt werden, es gibt zudem Integrationsmöglichkeiten in die Messenger App von Facebook, in WhatsApp oder auch über Alexa. Laut eigenen Angaben verfügt LivePerson mittlerweile über eine Kundenbasis von mehr als 18.000 Unternehmen, darunter bekannte Unternehmen wie Home Depot, Orange oder HSBC. Auf diese Weise konnte im Geschäftsjahr 2018 ein Umsatz von knapp 250 Millionen US-Dollar erzielt werden, was einem Plus in Höhe von 17 Prozent im Vergleich zum Vorjahr entsprach. Zusammen mit dem Unternehmen NexTech AR Solutions plant das Management nun die Einführung virtueller Funktionen in die eigenen Produkte. NexTech AR entwickelt um virtuelle Inhalte erweiterte E-Commerce, E-Learning und Live-Streaming-Lösungen. Im Zusammenhang mit der Kooperation mit LivePerson integriert das Unternehmen neue Möglichkeiten innerhalb des Programms für Stimmungsanalysen von Kunden. Die webbasierte AR-Lösung von NexTech wird dabei in die Konversationsplattform von LivePerson integriert und soll es Kunden ermöglichen, innerhalb dieser Plattform Käufe zu tätigen. Durch den virtuellen Einkauf können die Reaktion und Einstellung von Kunden bezüglich unterschiedlicher Produkte besser gemessen werden, da man deren Reaktion und Interaktion mit den Produkten gezielter beobachten kann. Beide Partner könnten von dieser Zusammenarbeit profitieren. Für LivePerson bedeutet diese Kooperation die Integration virtueller Features in ihre Plattform, NexTech AR Solutions bietet sich in diesem Zusammenhang eine Möglichkeit zur Anwendung ihrer Lösungen in einem Produkt mit breiter Nutzerbasis, wodurch dieses vergleichsweise noch kleine Unternehmen Wachstum generieren könnte. Für Anleger könnten beide Unternehmen bei erfolgreicher Implementierung der Technologie eine Alternative zu den großen Konzernen bieten.


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