Interessierte Anleger sollten beachten, dass ein Investment in das Unternehmen über die Muttergesellschaft Tencent möglich ist. Der chinesische Konzern besitzt 48,4 Prozent der Anteile am amerikanischen Unternehmen.
Fortnite begann beispielsweise als Spiel, entwickelte sich aber zunehmend zu einem sozialen Raum. Dieser Umstand macht Fortnite attraktiver für Unternehmen und Marken, um die Teilnehmer in diesem sozialen Raum zu bedienen und anzusprechen. Beispiele hierfür sind ein Konzert des Künstlers „Marshmellow“ oder den Trailerrelease zu „Star Wars: The Rise of Skywalker“ im Jahr 2019, beide Events wurden exklusiv in der Fortnite-Welt umgesetzt. Durch solche Aktionen werden Teile der Spielewelt von Fortnite zu kleinen „Virtuellen Welten“. Zudem können Spieler ihren eigenen Content erstellen und monetarisieren, hierzu zählen beispielsweise eigene Outfits und neuerdings auch eigene Minispiele. Der Creative Mode ist ein Schritt hin zu einem Metaverse, da sich Spieler mit einem eigenen Avatar eine Lobby betritt und Tausende verschiedener Welten betreten kann.
Epic Games bekennt sich mittlerweile zu der Vision, Fortnite als virtuellen Raum künftig weiter auszubauen und verfolgt diese Vision in verschiedenen Schritten. Bezüglich der Interoperabilität, die ein Metaverse erfordern würde, machte Epic Games bereits Fortschritte, das Spiel ist auf allen gängigen Endgeräten und Spielekonsolen spielbar. Hierdurch integriert Fortnite bereits heute mehrere Identitäts- und Kontensysteme, Zahlungsmethoden und, typischerweise geschlossene, Ökosysteme. Somit hat Epic Games den Widerstand der großen Gaming-Plattformen gebrochen, die eigentlich ihre Nutzer auf die eigene Hard- und Software „einsperren“ möchten. Zudem hat man auch die Möglichkeit, Markenartikel (bspw. aus dem Marvel-Universum) in Fortnite zu tragen. Da die Inhaber der Markenrechte die Verwendung nicht kontrollieren können, ist auch dieser Schritt beachtenswert und zeigt die Rolle, die eine zunehmende Popularität eines digitalen Ökosystems bei dessen Wachstum spielen kann. Fortnite ist so populär geworden und ist so einzigartig, dass die Plattformbetreiber schlicht einlenken mussten und sich hier präsentieren möchten. Marken könnten zukünftig gezwungen sein, sich im Spiel zu repräsentieren. Ähnlich wie heutzutage, wo man von einem Unternehmen erwartet, auf Facebook vertreten zu sein.
Um seiner Vision zu folgen, besitzt Epic Games eine zweite sehr wertvolle Ressource: die Unreal Gaming Engine. Hierbei handelt es sich um die zweitgrößte, unabhängige Framework der Welt, Tausende von Spielen basieren heute bereits auf dieser Plattform. Die Integration dieser Spiele würde hierdurch bedeutend vereinfacht werden. Unreal dient jedoch nicht mehr nur als Spiele-Engine. Der Disney-Film „The Mandalorian“ wurde hiermit gerendert und produziert. Hierdurch wäre es für Disney heute schon möglich, Nutzern Zugang zum „Set“ des Films zu gewähren, die Kulissen existieren in digitaler Form. Unreal unterstützt auch bereits TV-Übertragungen, beispielsweise Einblendungen in der Übertragung der amerikanischen Rennserie „NASCAR“. Um die Erstellung von Content und Erlebnissen für Nutzer zu vereinfachen, hat Epic Games das Unternehmen „Twinmotion“ erworben.
Twinmotion ermöglicht es Gelegenheitsnutzer, realistische und immersive Landschaften zu erstellen. Dies gelingt durch eine intuitive, icon-basierte Software, welche auf der Unreal Engine aufbaut. Mittlerweile können somit über drei Kanäle neue Landschaften und neuer Content erschlossen werden: die standardmäßige Programmierung, Twinmotion sowie der Creative Mode für Spieler ohne Erfahrung in Programmierung oder Design.
Die „Online Services Suite“ gewinnt zudem zunehmend an Bedeutung. Dieser Service erlaubt Spielern das sofortige Cross-Play mit Nutzern anderer Konsolen oder Systemarten. Im Gegensatz zu anderen Anbietern bietet Epic Games diesen Service kostenlos an und macht diesen auch für andere Engines, Plattformen und Spiele verfügbar. Hierdurch können plattformübergreifend neuer Content und neue Erlebnisse programmiert werden. Epic Games betreibt einen großen Online-Store für digitale Inhalte. Der CEO des Unternehmens, Tim Sweeney, plädiert für minimale Transaktionskosten und kritisiert die in App Stores üblichen 30 Prozent-Kommissionen als Hindernis zur Entfaltung des digitalen Raums. Die Kosten, die Epic Games erhebt, sind kaum kostendeckend, das Unternehmen sieht die Erweiterung des Spiels um individuelle Inhalte jedoch als wichtigen Treiber des Spielerlebnisses und des Wachstums der Online-Welt.
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